Aperçu des règles - Jets
ARS JDR utilise exclusivement des dés à six faces. 5 dés de ce type suffisent pour jouer.
Le Maître de jeu ne lance jamais les dés : les joueurs les lancent donc aussi bien quand ils agissent volontairement sur l’environnement que lorsqu’ils doivent réagir à un élément extérieur.
C’est le joueur qui choisit le nombre de dés qu’il lance
pour une action, sans pouvoir dépasser 5 dés.
Plus on lance de dés, plus les chances de succès augmentent, ainsi que la prise de risque.
Quand un personnage ne dispose pas d’atout adapté à une action, les règles sont les suivantes :
- chaque 5 ou plus obtenu sur un dé correspond à une réussite.
- vous ne pouvez pas marquer plus de 2 réussites (les réussites en plus ne sont pas comptées)
- chaque 1 obtenu sur un dé correspond à une complication. Chaque complication réduit de 1 point une ressource associée à l’action. Quand une ressource atteint 0, toute complication qui devrait logiquement y être de nouveau affectée laisse le Maître du jeu décider d’une catastrophe.
L’interprétation d’un jet se fait en cumulant le nombre de réussites.
1 : Ce qu'on attend d'un adulte concentré. Correct, passable, suffisant.
2 : Ce qu'on attend d'un professionnel appliqué. Efficace, très bien, sans défaut.
3 : Ce qu'on attend d'un expert appliqué. Au dessus du lot, remarquable.
4 et plus : Ce qu'on attend d'un maître inspiré. Olympique, à couper le souffle.
ARS JDR permet aux joueurs de gérer leur prise de risque en connaissance de cause : avec ce tableau, un joueur peut estimer le nombre de réussites attendues pour effectuer une action souhaitée, et décider sur cette base du nombre de dés qu’il va engager sur cette action. Plus un joueur lance de dés, plus il augmente ses chances de marquer des réussites, mais plus il augmente également le risque de tirer des complications.
Si le Maître de jeu souhaite adapter le tableau pour l’adapter à un niveau d’héroïsme inhabituel dans sa campagne, il doit en avertir au préalable les joueurs.
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