Atouts & Ressources Système de JDR
Arnaud Rochefort - version en cours : V3.1 - janvier 2023
ARS JDR est un système de jeu de rôles générique qui peut être employé dans n’importe quel type d’univers. Rapide à lire, simple à expliquer, il s’adresse aussi bien aux vétérans qu’aux néophytes. Surtout, il propose plusieurs mécaniques originales qui remettent l’interprétation (le roleplay) au cœur du jeu.
ARS JDR est né d’une réflexion menée sur plus de 25 ans de pratique du jeu de rôle en tant que maître de jeu. Mon objectif : proposer un système simple, générique et capable de répondre élégamment à n’importe quelle situation de jeu. Avec comme paradigme le fait que le jeu de rôle n’est pas un jeu de plateau saupoudré de phases narratives mais bien un loisir dont le cœur est fait d’Interprétation et d’Imagination. ARS JDR est le fruit d’un travail passionné pour refaire du jeu de rôles une terre d’émerveillements et de créations.
Alors, naturellement, rien n’est parfait, et ce système ne conviendra pas à tout le monde ! Ceux qui se sont habitués à ce que les règles étouffent la narration et à ce que le jeu d’imagination devienne un jeu de gestion tactique auront peut-être du mal à s’engager dans le changement de paradigme auquel je les invite. ARS JDR n’est pas pour autant un système de pure narration partagée, et ceux qui fuient les règles, quelles qu’elles soient, n’y trouveront peut-être pas leur compte non plus. Entre ces deux extrêmes, ARS JDR s’adresse aux joueurs et aux Maîtres de jeu curieux de découvrir une autre façon de jouer et de faire jouer leurs parties.
Quelques-unes des particularités du système :
Les règles sont au service de la narration. Le système incite les
joueurs à interpréter au plus juste leur personnage et à nourrir la narration,
notamment pour récupérer des ressources.
Les joueurs peuvent créer leurs personnages sur mesure, selon leur
imagination. Il n’y a pas de liste pré établie, d’archétype pré formaté ou de
plan de carrière fixé à l’avance.
Les joueurs modulent eux-mêmes leurs jets en fonction de l’implication et de la prise de risque qu’ils associent à leurs actions. Chaque jet implique un choix.
Chaque jet peut créer de nouvelles situations de jeu. Les résultats des jets laissent au Maître de jeu une très grande liberté narrative.
Le combat est une situation dangereuse comme une autre : il n’est pas « un jeu dans le jeu » et demeure intégré à la continuité narrative de l’aventure.
La progression des personnages dépend de ce qu’ils entreprennent dans
l’aventure et d’une articulation logique entre les expériences vécues.

Commentaires
Enregistrer un commentaire